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<souvenir>
Exposition personnelle
16.05.25 > 16.06.25
Pemière exposition
Installations vidéo et tirages d'illustrations digitales
STAY ARTY, Paris 20

Pour cette première exposition, je voulais recréer une vision fantasmée des jeux de mon enfance : Jeux DS, Minecraft, vieux jeux PC comme Tomb Raider ou des jeux James Bond. Je suis fasciné par les jeux qui essayaient d'être réalistes malgré les fortes contraintes techniques de leurs consoles, mais je ne voulais pas copier l'esthétique et les contraintes exactes d'une console ou d'un jeu. J'ai choisi un visuel hybride composé d’objets et de personnages 3D avec peu de polygones en utilisant des images basses résolution (esthétique Low Poly / Low Rez).
J'ai notamment décidé de mettre une végétation bien plus dense que ce que permettaient de faire ces jeux pour me rapprocher de leur souvenir nostalgique plutôt que de la réalité.
Pour le ciel, j’ai choisi un bleu très saturé et profond pour rappeler les jeux d'arcades de l'époque SEGA (parfois appelés SEGA-blue sky). À l'inverse, pour la lumière et la caméra virtuelle, j’ai cherché à recréer un réalisme maximum pour flouter la limite entre ces jeux et le réel. J’ai recréé des subtils défauts et qualités de caméra (aberrations chromatiques, distance focale, flou de mouvement, légers mouvements de la main du photographe).
Mon objectif était de jouer avec ce contraste pour créer des visuels uniques rappelant des souvenirs fantasmés de jeux d'enfance mélangés à des scènes de ma jeunesse.
Cette méthode permet de mettre une limite forte à la quantité de détails modélisables, ce qui oblige à choisir quels détails seront représentés. Chaque pixel et chaque polygone doit être judicieusement choisi pour représenter succinctement des objets, des matériaux ou des expressions faciales.
Tout a été réalisé avec Blender, logiciel de 3D gratuit opensource utilisé dans le cinéma et le jeu vidéo. L'Oscar du meilleur film d'animation 2024 (Flow, de Gints Zilbalodis et Matīss Kaža) a été conçu intégralement avec ce logiciel, avec lequel je me suis familiarisé dès le collège. Tout résulte d’une conception personnelle. Zéro IA car le plaisir est dans la création des détails !
Pour les personnes et les objets réels, je me suis servi de photographies comme références, en les recréant en 3D et en les compressant pour avoir le look de vieux jeux vidéo.
La lumière est rendue de la manière la plus réaliste possible par une méthode moderne appelée le ray tracing qui simule le comportement physique des rayons de lumière qui atteignent la caméra après avoir rebondi sur les différents objets de la scène.
Plusieurs œuvres de la série Low Rez Palmyre étaient présentées lors de l’exposition.











